稍早於東京舉辦的Go Global with Google Play活動中,Google Play亞太區總經理James Sanders說明,目前每天約有150萬台Android裝置被啟動,同時在全球總計已有超過20億台Android裝置被啟動,幾乎等同全球人口總數三分之一,因此為全球內容開發者帶來相當龐大市場規模發展機會。而台灣、日本與南韓由於在行動市場均有相當顯著發展規模,更在Google Play使用表現名列全球前5位,並且各自創造相當龐大的Google Play營收。 分享 facebook James Sanders表示,由於日本地區很早便布局新網路技術,更在相當早期便著手發展5G連網技術,手機應用市場規模更相當完整,甚至擁有全球最多手機遊戲開發商,而南韓則有相當高的手機使用率,同時也具有相當完整的連網資源,甚至有諸如三星等在全球使用率相當高的手機品牌。至於台灣地區則有相當高的手機使用黏著表現,同時更有相當多元的原創內容推行,今年初更被喻為下一個10億美元應用程式市場。而就Google Play過往市場布局模式,主要是藉由全球Android裝置啟動量為基礎,藉此建構龐大使用規模,為開發者提供充分的市場發展機會,並且提供足夠的開發資源與市場連接工具,例如近期針對擴增實境提供可相容Java/OpenGL開發環境,以及支援Unity、Unreal Engine遊戲引擎的ARCore開發工具,讓全球超過1億台的Android 7.0版本以上的Android機種能使用更流暢的擴增實境應用內容,藉此創造更大內容發展機會。此外,Google Play也持續藉由連接不同支付方式,例如目前提供信用卡、點數卡、帳單付款等多元方式,讓使用者能更合適方式支付Google Play下載或訂閱費用,而Google方面也持續透過類別推薦、編輯精選等介面調整方式,讓各地區Google Play使用者能更容易找到合適內容,甚至讓遊戲類別內容更容易被推廣,同時也持續針對不同規格的Android硬體設備優化,讓Google Play提供內容可更流暢地在不同機種設備上運作,並且透過各類開發者活動與各地區開發需求溝通,藉此確保Google Play穩定運作成長。鎖定全球人口數量三分之一市場規模機會根據Google數據顯示,過去一年約有820億款Google Play收錄應用程式被下載使用,同時每月下載量達百萬規模的應用程式數量也有35%成長量,同時新加入付費用戶人數也成長30%,同時內容訂閱人數更達兩倍成長,而遊戲內容更成為Google Play主要營收來源,因此Google也十分重視此類內容在Google Play發展動向,並且持續藉由諸如Playtime、Play Connect/Mixer,或是Google Play獨立遊戲競賽等形式協助推廣更多應用程式與遊戲內容。從App Annie市場調查數據來看的話,包含台灣、日本、南韓地區使用者均在手機應用程式產生重度使用黏著表現,今年第一季統計數據更顯示南韓使用者平均每天花費3.3小時使用手機應用程式,台灣、日本則分別花費3.1小時與2.7小時,而遊戲方面則分別花費84分鐘、74分鐘與55分鐘時間遊玩,使得這三個地區的Google Play營收在今年上半年累積達80億美元規模,同時更在海外市場創造相當大的營收份額,其中雖然絕大部分是由美國等已發展國家地區使用者下載,但在諸如印度、印尼、巴西等新興市場用戶卻有持續成長趨勢。因此就Google看法認為,藉由Google Play平台規模與Google持續投入發展資源,將能持續協助內容開發者抓住更多發展機會,同時更可藉此讓更多內容快速走向全球市場,並且有助於內容廠商以全球發展規模打造更好內容。若以開發者角度來看,則認為Google Play平台是相當容易連接全球市場的跳板,同時也有助於銜接本身內容資源發展,例如萬代南夢宮夥伴便借助Google Play在內行動平台銜接旗下諸如《鋼彈》、《七龍珠》、《航海王》或《火影忍者》等IP內容,而雷亞遊戲也強調遊戲之外的線下實體活動銜接發展,例如旗下音樂遊戲《Cytus》便舉辦多場音樂會活動,而《VOEZ》也透過實體咖啡店「蘭空咖啡」與更多玩家近距離互動。
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